Wirtualna rzeczywistość coraz częściej wykorzystywana jest w szkoleniach w wielu branżach, także w edukacji. Technologie VR dla uczelni na konferencji LUMEN 2024 zaprezentowali Maria Kożuchowska, Szef Sprzedaży CEE/PL w HTC VIVE oraz Michał Hryniewicz, Prezes Zarządu Provectus VR.

Na początku Maria Kożuchowska przybliżyła wyniki badań dotyczących wykorzystania VR. Jednym z nich był raport PWC z 2020 roku o efektywności wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w szkoleniach. Okazało się, że w uczący się w VR byli czterokrotnie bardziej skoncentrowani niż podczas e-learningu i kończyli szkolenia czterokrotnie szybciej niż w tradycyjny, stacjonarny sposób. Ponadto badani byli prawie trzykrotnie bardziej skłonni wykonać daną czynność, jeśli najpierw przećwiczyli ją w VR, oraz byli bardziej zaangażowani w proces nauki.

Platformy VR sprawdzają się, jeśli chcemy zaoferować naszym studentom immersyjny i angażujący sposób uczenia się i współpracy. Studenci mogą pracować razem w VR zarówno w jednej sali, jak i na odległość. Wirtualna rzeczywistość może okazać się też dużym wsparciem dla osób z niepełnosprawnościami.

Z kolei Michał Hryniewicz opowiedział o platformie metaverse, czyli wirtualnym środowisku online. Aż 83% użytkowników metaverse jest poniżej 18 roku, są to więc już niedługo nasi przyszli studenci. Odpowiedzią na metaverse jest Viverse – wirtualny świat 3D, w którym można się poruszać jak w prawdziwej przestrzeni.

W przestrzeni Viverse znajdziemy m.in. pokoje do ćwiczeń, wykładów, pokazów i wernisaży, a nawet sportu i jogi. Użytkownicy znajdują się w nich w postaci ludzkich awatarów, co sprawia, że odczuwają duży stopień bliskości. Możemy wygłaszać prezentacje, pokazywać filmy i trójwymiarowe modele oraz pracować na nich na żywo. Wirtualne sale wykładowe możemy też wykorzystać w rekrutacji, np. prowadzić w nich dni otwarte – na pewno zwrócimy tym uwagę młodzieży.

Problemem takich wirtualnych środowisk jak metaverse jest duży przesył danych, co powoduje opóźnienia i zacinanie się, które niszczą immersję i uniemożliwiają efektywną pracę online. W Viverse ten problem już nie występuje dzięki specjalnie opracowanej technologii streamingu polygonowego.

Przykładem wdrożenia Viverse jest stworzenie w VR pełnej linii produkcyjnej silników Mercedes-Benz dla fabryki w Jaworznie, gdzie technicy uczą się ich montowania. Efekt? Spadek liczby błędów montażowych o 40% i zużycia materiałów o 30%.

Zachęcamy do oglądania nagrania wideo i sprawdzenia, jak technologie VR działają w praktyce!